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Colombo’s Metaverse, dove l’arte abita il futuro

29 aprile 2025

Colombo’s Metaverse, dove l’arte abita il futuro

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Uno spazio nuovo, dove ogni confine diventa possibilità. Un nuovo orizzonte dell’arte che prende forma. Colombo’s Metaverse, il progetto nato dalla collaborazione tra Archivio Gianni Colombo, Studio Volpi, AnotheReality e Università Cattolica del Sacro Cuore, reinventa l’universo creativo dell’artista in chiave digitale e immersiva. Oltre la realtà, dentro l’opera.

L’originalità del progetto risiede nell’approccio metodologico integrato, che unisce in modo assolutamente inedito la dimensione artistica, quella tecnologia immersiva e la ricerca scientifica. Colombo’s Metaverse rappresenta quindi un punto d’incontro tra discipline diverse che dialogano per creare un nuovo linguaggio esperienziale, superando la tradizionale fruizione dell’arte per proporre una modalità partecipativa in cui lo spettatore diventa protagonista.

Guidato da Studio Volpi, con lo sviluppo tecnico di AnotheReality, Colombo’s Metaverse è stato realizzato nell’ambito del Piano nazionale di ripresa e resilienza italiano (PNRR) attraverso la sovvenzione Innovacultura, inserendosi pienamente nella strategia nazionale di digitalizzazione e innovazione del patrimonio culturale. L’iniziativa è stata realizzata con il contributo del Programma FESR, Fondo Europeo di Sviluppo Regionale di Regione Lombardia, grazie al concorso di risorse dell’Unione Europea, dello Stato italiano e della Regione Lombardia.

Oltre al contributo curatoriale e tecnico, il progetto si avvale della collaborazione di psicologi e neuroscienziati del Centro studi e ricerche di Psicologia della comunicazione dell’Università Cattolica (PsiCom), che hanno condotto una rigorosa analisi comparativa sull’impatto dell’esperienza artistica nelle diverse modalità di fruizione. «Colombo’s Metaverse è per noi l’esempio concreto di come scienza, arte e tecnologia possano convergere per arricchire l’esperienza umana. L’integrazione tra neuroscienze, psicologia e pratiche artistiche non è per noi una novità, ma un metodo che perseguiamo da tempo: un approccio interdisciplinare che permette di cogliere la complessità dell’esperienza umana», hanno affermato Andrea Gaggioli e Marta Pizzolante, direttore e ricercatrice del Centro Studi e Ricerche di Psicologia della Comunicazione dell’Università Cattolica del Sacro Cuore. «Grazie a questa sinergia, abbiamo potuto analizzare in profondità le reazioni emotive e percettive degli utenti, dimostrando come la tecnologia immersiva non solo preservi la memoria culturale, ma la renda più viva, intensa e memorabile. In questo progetto, l’arte non è solo osservata: è vissuta».

L’esperienza Colombo’s Metaverse al seguente link

Pioniere della spazialità e dell’interazione, Gianni Colombo ha esplorato il movimento come simbolo di cambiamento. Oggi, grazie alla tecnologia, le sue opere rivivono in un ambiente virtuale che supera ogni barriera fisica e temporale. Colombo’s Metaverse, infatti, non è una semplice digitalizzazione, ma una vera esperienza immersiva in grado di ricostruire sapientemente opere iconiche come Spazio Elastico, Campo Praticabile, Spazio Curvo, Bariestesia. Dando vita a progetti oggi esistenti solo come schizzi o fotografie, e permettendo un’esplorazione accessibile a tutti abbattendo barriere architettoniche e sensoriali. Ecco perché Manuela Ferrante, Branding Director di Studio Volpi, l’ha definito «un’opportunità per trasformare l’innovazione in uno strumento di memoria attiva». Infatti, continua, «riportare le opere di Gianni Colombo in un ambiente immersivo ha significato restituirne presenza, movimento, relazione. Non si è trattato solo di digitalizzare, ma di ripensare l’esperienza artistica in chiave contemporanea, senza tradirne l’anima. Il nostro approccio ha unito visione strategica e progettazione, per rendere l’arte accessibile, coinvolgente e viva». Di questo è convinto anche Lorenzo Cappannari, CEO di AnotheReality secondo cui Colombo’s Metaverse è un progetto per dimostrare quanto le tecnologie immersive possano trasformare radicalmente il modo in cui viviamo e comprendiamo l’arte.  «Non si tratta soltanto di rendere accessibili le opere di Gianni Colombo, ma di ricreare l’esperienza percettiva e spaziale che le caratterizza, superando i limiti del tempo, dello spazio e della fisicità. Grazie alla realtà virtuale, oggi è possibile camminare all’interno di Spazio Elastico o interagire con Campo Praticabile, vivendo l’arte in prima persona, in un dialogo profondo tra corpo e ambiente. Un nuovo paradigma, dove tecnologia e cultura si fondono per generare esperienze inedite, indelebili e al tempo stesso accessibili».

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Redazione

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Senza dubbio, il contributo delle neuroscienze e della psicologia in questo contesto è sostanziale e metodologicamente innovativo: questi strumenti permettono di comprendere non solo il gradimento superficiale dell’esperienza, ma anche quali emozioni vengono suscitate, quanto l’utente si sente parte dell’opera e cosa lo spinge a voler rivedere o condividere l’esperienza. La tecnologia diventa così veicolo di connessioni durature tra l’opera e chi la vive, trasformando la fruizione artistica in un’esperienza significativa e memorabile.

Attraverso l’integrazione dei dati scientifici nel processo di progettazione dell’esperienza immersiva, è stato possibile ottimizzare l’interfaccia e l’interazione, creando un ambiente virtuale che risponde non solo ai requisiti estetici e artistici, ma anche alle dinamiche percettive ed emotive del fruitore. Questo approccio evidenzia come la digitalizzazione del patrimonio artistico non sia una semplice trasposizione, ma una vera e propria “re-immaginazione”, che mantiene intatta l’essenza concettuale dell’opera originale amplificandone al contempo le potenzialità espressive.

Il progetto ha quindi il triplice obiettivo di preservare e diffondere il patrimonio di Gianni Colombo, avvicinare il pubblico all’arte in modo nuovo e coinvolgente collegando fisico e digitale, memoria e futuro, e ridurre l’impatto ambientale attraverso la possibilità di fruizione remota, che limita la necessità di spostamenti fisici e il trasporto delle opere.

La ricerca ha coinvolto due gruppi di partecipanti equamente distribuiti: il primo ha sperimentato le opere attraverso un’interfaccia desktop, tramite pc; il secondo ha utilizzato dispositivi di realtà virtuale immersiva. I primi risultati del progetto mostrano un quadro articolato e significativo dal punto di vista scientifico: per quanto riguarda l’usabilità, la facilità di navigazione e l’interazione con gli spazi virtuali, entrambe le modalità hanno ottenuto punteggi equivalenti, dimostrando l’efficacia dell’implementazione tecnica in entrambi i formati. Questo dato è particolarmente rilevante poiché conferma che l’accessibilità dell’esperienza è garantita indipendentemente dalla modalità di fruizione scelta.

Differenze significative emergono invece nell’ambito dell’esperienza emotiva e dell’impatto estetico: i partecipanti che hanno utilizzato la realtà virtuale immersiva hanno riportato livelli significativamente più elevati di “immersione” e di “attivazione emotiva”. L’analisi dettagliata dei dati raccolti evidenzia come l’esperienza in VR abbia generato un aumento significativo del sentimento di “gioia” rispetto alla fruizione su desktop, confermando come la dimensione immersiva possa amplificare la risposta emotiva all’opera d’arte.

Questa dimensione emotiva potenziata rappresenta un elemento cruciale nell’esperienza di fruizione dell’arte cinetica di Colombo, in cui il coinvolgimento fisico e percettivo dello spettatore è parte integrante dell’opera stessa. La tecnologia immersiva permette quindi di ricreare e persino amplificare quell’interazione tra opera e fruitore che era al centro della ricerca dell’artista. Colombo’s Metaverse si propone come modello innovativo di valorizzazione del patrimonio artistico italiano: un esempio virtuoso di come la tecnologia possa preservare la memoria culturale e, al contempo, proiettarla nel futuro, rendendola viva, accessibile e rilevante per le nuove generazioni.

 

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