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Videogiochi vs Libri? Riflessioni e professioni tra gamification e transmedialità

30 maggio 2022

Videogiochi vs Libri? Riflessioni e professioni tra gamification e transmedialità

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Quali sono i possibili rapporti tra due mondi apparentemente distinti come quello dei videogames e dell’editoria? Quali le applicazioni dei videogiochi nell’ambito della didattica? E quali le professioni coinvolte in questa interazione e gli eventuali sbocchi lavorativi?

A queste domande si è data una possibile risposta durante il terzo appuntamento di Editoria in Progress 2022, a cura dei docenti e degli allievi dei master “Professione Editoria” e “BookTelling” dell’Università Cattolica, tenutosi Il 21 maggio al Salone del libro di Torino.

Moderato da Paola Di Giampaolo, analista editoriale e responsabile progettazione e sviluppo dei master, con il direttore Edoardo Barbieri curatrice del ciclo, l’incontro ha visto la partecipazione di tre ospiti: Pierdomenico Baccalario, autore di best-seller per ragazzi e fondatore dell’agenzia Book On a Tree, specializzata nella creazione di contenuti transmediali per bambini e adolescenti, nonché docente di Ideare contenuti intermediali al master BookTelling; Chiara Burberi, AD di redooc.com, una piattaforma di didattica digitale dedicata alle competenze di base STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), o meglio STEAM (STEM with Art), pensata per attualizzare e rimodernare il modo di insegnare e di apprendere dei ragazzi; infine Francesco Toniolo, docente di Forme e Generi del Cinema e dell'Audiovisivo dell’Università Cattolica, Game Culture alla NABA di Milano, e di scrittura di videogiochi alla Scuola Internazionale di Comics di Firenze, nonché autore di Lavorare con i videogiochi, pubblicato da Editrice Bibliografica.

L’industria dei videogames è una delle più redditizie nell’ambito entertainment , soprattutto per quanto riguarda il mercato del mobile e del modello free to play, come ha sottolineato Francesco Toniolo, e anche in Italia  questa passione ha superato ormai le barriere anagrafiche e di genere, divenendo molto trasversale: secondo IIDEA, l'associazione che riunisce i player italiani dell'industria del gaming, il 44% dei giocatori in Italia sono donne. Inoltre, non sono più solo i giovanissimi a farne parte, bensì persone di tutte le età.

Sempre Toniolo ha evidenziato come sempre maggiori siano però le sinergie tra mondo dei videogames e letteratura: sempre più sono i casi di rimediazione, di games ispirati a libri e fumetti, oppure di racconti che nascono ispirandosi a videogiochi. Alcuni esempi di crossmedialità indicati sono stati per Baccalario The Witcher, uno dei game più redditizi, ispirato a un romanzo, divenuto poi anche una serie, Mass Effect per Toniolo, e secondo Chiara Burberi, Ready Player One, tratto da un film di Spielberg a sua volta ispirato a un libro.

Per quanto riguarda l’evoluzione di forme, archetipi e generi dei videogames, Toniolo ha sottolineato il fatto che oggi più che mai i legislatori “rincorrono” gli sviluppatori di games cercando di stare al passo con le varie innovazioni e di regolamentarle, basti pensare a quelle modalità di gioco free to play dove dovrebbero venire indicate le percentuali di vincita e che, invece, restano spesso anonime e non disponibili.

Oltre a essere un mercato sterminato e variegato per la quantità di proposte che ogni giorno nascono, va ricordato che l’industria dei giochi è particolarmente inclusiva perché ha ormai dedicato progetti appositi a persone disabili o con esigenze specifiche, i cosiddetti applied games: proprio a questo proposito, Toniolo ha evidenziato come l’Italia detenga l’importante primato di essere i più attivi nella progettazione e distribuzione dei games dedicati a persone non vedenti, i cosiddetti audio games.

I videogames sono spesso accusati di indurre i ragazzi all’isolamento e a un eccessivo individualismo, con conseguente perdita della capacità di interagire con i coetanei. Non sembra essere così: Chiara Burberi ha infatti dichiarato che, al contrario, possono promuovere l’interazione tra ragazzi, soprattutto per quanto riguarda il rapporto con la didattica, basti pensare ai giochi interattivi a squadre proposti nelle scuole secondarie di primo grado, dove gli alunni grazie a queste attività socializzano, fanno squadra, condividono un obiettivo comune. Anzi, come Baccalario ha proposto, dovrebbero essere incoraggiati i games giocati in coppia, per promuovere relazioni come, ad esempio, quelle con i genitori, che spesso sono proprio i più restii a concedere del tempo ai figli da spendere giocando ai videogames. Sicuramente, come ha riportato Toniolo, ci può essere un abuso nella fruizione di games, detto gaming disorder, da parte soprattutto dei giovanissimi, ma è nella maggior parte dei casi uno sfogo derivante da problematiche pregresse. Semmai, andrebbero adattati i vari contenuti alle diverse età e i genitori dovrebbero monitorarne l’uso perché non si trasformi in abuso.  Senza dimenticare inoltre che, specialmente durante il lockdown, i videogames hanno fatto incontrare tante persone virtualmente, creando e intrecciando ulteriori relazioni.

Quali, infine, le strade lavorative possibili per chi ha competenze editoriali, di scrittura e di comunicazione, e desidera lavorare con i videogiochi? Secondo Baccalario, una possibile occupazione potrebbe essere quella del game designer applicato alla scuola e alla didattica e, soprattutto, il content creator dedicato alla narrazione, una sorta di “narrative designer”: Toniolo ha infatti sottolineato l’importanza della narrazione, assieme a una conoscenza tecnica di base. Burberi ha riassunto in modo molto efficace queste considerazioni ricordando che «le professioni del futuro richiederanno le competenze del passato unite a una visione e una sensibilità attuali».  

L’evento si è svolto nell’ambito del ciclo Editoria in progress, format a cura dei Master in Editoria dell’Università Cattolica, un’occasione di formazione per gli allievi che partecipano attivamente al lancio dell’iniziativa, alla copertura social e giornalistica degli eventi, alla gestione dell’evento e alla stesura della scaletta, sotto la guida dei docenti.

Un articolo di

Caterina Galimberti

Caterina Galimberti

Master Booktelling

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